不过这些信件,也不都是毫无价值。
里面就有一些软件公司发来的意向函,他们希望和无穷大公司达成合作,设计一些周边的配套软件。
这些年,无穷大公司砸了这么多钱,众多程序员也不是吃干饭的。
他们以即时通讯为主干,不断延伸开发游戏、音乐、小说、中文搜索引擎、社区.....等等一系列的分支。
目的,就是为了打造一个完整的生态网络。
在这个娱乐匮乏的年代,任谁接触到这些新鲜事物,都会不能自拔。
网络,妙不可言。
连三叔这种“社会精英”都无法幸免,天天来到公司就是打游戏,或者到公司设计出来的千度贴吧,各种水贴,炫富、看别人跪**********以见得互联网的魅力有多大。
一切都在向好的方向发展,但也不是完全没有负面的。
最近一个月就有好几起新闻报道,说无穷大公司设计出来的游戏危害极大。
小孩子每天沉迷网络游戏,也想不学习,高强度在电脑前娱乐,很明显是染上了“网瘾”。
木秀于林风必摧之,许多专家也冒了出来,痛批无穷大公司,制造出电子鸦片,毒害青少年,建议有关部门进行封杀!
受此影响,无穷大公司股价当日下跌7%。
“网瘾”,多么遥远的词汇。
在后世,随着互联网的发展,网络已经成为了人们生活中不可或缺的一部分,“网瘾”也伴随着信息时代的洪流,消失不见,极少被人再提起。
但现在是20世纪末,人们对新兴事物,特别是网络游戏,仍然抱有极大的偏见,甚至妖魔化。
全球第一个制造出“网瘾”这个词的人,是纽约一名叫做伊凡·戈德伯格的心理医生。
1995年的一天,突发奇想的戈德伯格编造了7条诊断标准,声称自己发现了“网瘾”这种精神疾病。
他的这个恶作剧随即骗倒了他的几位同事。
不过他也在事后澄清,网瘾并不是一种真正的瘾症。
“如果你把成瘾的概念扩大到人的每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。”戈德伯格说道。
无穷大公司很快就在自家网站上刊登了这一则新闻,但收效甚微,因为人们更愿意把自己的“不自控”推脱到别人身上。
为此,陈伟东只能下令,让公司设计出一套防沉迷系统,不满十八岁的青少年,每天至多只能登陆3个小时的游戏。
这一举措很快就缓解了社会上对无穷大公司的谴责。
无穷大公司也指出,大多数人拥有电脑,并不只是将之作为一项工具,同时也是娱乐设施。
娱乐是人类的天性,不存在网瘾之说。
1998年7月末。
鹿角大厦,九层。
陈伟东坐在电脑前,看着股市最近几个月的走势,不由得眉头紧皱
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